Регистрация / Вход
мобильная версия
ВОЙНА и МИР

 Сюжет дня

Ким Чен Ын выступил с громким обещанием России
Путин и Си Цзиньпин подписали пакет документов по итогам переговоров
Путин и Мадуро подписали договор о стратегическом партнерстве
Индия начала операцию "Синдур", нанеся удар по Пакистану
Главная страница » Комментарии » Просмотр
Версия для печати
Индустрия гейминга: миллиарды играющих
31.12.19 07:34 Наука, техника, образование

В 1998 году в Южной Корее разразился кризис: обвал воны, безработица, рост числа самоубийств. И кто знает, какими бы были последствия, если бы не компьютерная игра StarCraft, ставшая для многих лекарством от депрессии. Побочные эффекты проявились позже и оказались совсем не однозначными.

Всего за несколько лет компьютерные игры проделали огромный путь — из развлечения они превратились в бизнес. Сегодня игровая индустрия занимает исключительное положение в популярной культуре. В мире насчитывается 2,5 млрд игроков, сообщает издание MIT Technology Review. Оборот оценивается сейчас в более чем 1 млрд $, и эта цифра, как ожидается, удвоится к 2022 году. Киберспорт стал настолько влиятельной силой, что теперь претендует на место в программе ближайших Олимпийских игр.

Кстати, именно Южная Корея считается столицей киберспортивного мира. Корейцы так "подсели" на игру, что сделали ее профессией. Первые прогеймеры, люди, профессионально играющие в какую-нибудь компьютерную игру и зарабатывающие этим себе на жизнь, родом из Страны утренней свежести.

Спасительный StarCraft

По воспоминаниям Эдгара Чхве, одного из первых профессиональных геймеров Южной Кореи, "компьютерные клубы были одним из немногих мест, где молодые люди могли расслабиться и снять напряжение". Его слова подтверждает статистика: с 1998 по 2001 год количество PC-bangов (PC-bang — сетевой игровой центр в Южной Корее, где клиенты могут играть в многопользовательские компьютерные игры за почасовую плату) возросло со 100 до 23 000. И все благодаря StarCraft. Из 11 млн копий онлайн-стратегии 4,5 млн были проданы именно в Южной Корее. Экономисты окрестили такой бум "старкономикой".

StarCraft стал также первопроходцем в области киберспорта. Изначально соревнования по игре проводились на базе компьютерных клубов, но в 1999 году один турнир был показан в прямом телеэфире. И в киберспорт потекли деньги: крупнейшие корейские корпорации начали инвестировать в собственные команды геймеров. В 2004 году финальный матч одного из турниров в Пусане собрал около 100 тысяч поклонников компьютерных игр. Чхве рассказывает, что, будучи игроком среднего уровня, он до сих пор известен в киберспортивных кругах и его по сей день узнают таксисты, которые смотрели соревнования по телевизору.

Желанный путь карьеры

В настоящий момент Эдгар Чхве, который считает себя "игроком средней руки", работает главным тренером в Gen G, южнокорейской организации киберспорта с оборотом около 110 млн $. В штаб-квартире компании, шикарном небоскребе в богатом районе Сеула, Чхве обучает игроков искусству League of Legends — StarCraft нового поколения.

Профессиональные игры стали одним из самых желанных карьерных путей среди южнокорейской молодежи. Школ с официальным статусом, где можно научиться играть, очень много. Некоторые из них принимают студентов в возрасте от 12 лет. За трехчасовые еженедельные занятия придется выложить примерно 500 в месяц $. Занятия с репетитором, что очень распространено, обойдутся родителям дешевле.

"Только около 10 % стажеров станут профессионалами", — говорит Чхве. По сравнению с его молодостью, в нынешние времена геймеры больше не могут позволить себе просто играть в свое удовольствие. "Тогда я даже не мог представить, что так будет", — заявил Чхве.

Деньги на грани сумасшествия

Киберспорт, помимо экономического интереса, таил в себе опасности для здоровья. Именно Южная Корея стала "первопроходцем" в череде трагических случаев, вызванных увлечением компьютерными играми. В октябре 2002 года безработный 24-летний мужчина скончался в Кванджу после того, как играл в течение 86 часов подряд. Это был первый в мире зарегистрированный случай смерти от игр. В 2005 году 28-летний мужчина в Тэгу перенес сердечный приступ после 50-часовой безостановочной игровой сессии в StarCraft. Другая смерть произошла всего несколько месяцев спустя в Инчхоне.

Одним из свидетелей нового феномена — игромании — стал психиатр из Сеула Ли Хэ Кук. "Молодые люди играли до такой степени, что переставали жить нормальной жизнью и приходили в больницу в поисках лечения", — рассказывал Ли. Он также считал, что игромания — проблема более серьезная для корейского общества, чем наркотики.

В 2002 году результаты специального исследования показали, что от 20 до 40 % южнокорейских подростков демонстрируют признаки пристрастия к играм, такие как агрессия по отношению к родителям или неспособность управлять временем. В 2005 году мэрия Сеула начала открывать специальные лагеря для детей и подростков, где игроманы могли получить психологическую помощь.

В 2011 году парламент принял закон, запрещающий доступ к онлайн-играм детям младше 16 лет с полуночи до 6 часов утра. Доктор Ли стал одним из соавторов законопроекта: он утверждал, что игровая зависимость нанесла "массовую травму" нации и провоцирует самоубийства и убийства.

ВОЗ против бизнеса?

25 мая 2019 года в Женеве члены 72-й ассамблеи Всемирной организации здравоохранения приняли 11-ю версию официального каталога болезней ВОЗ, которая вступит в силу с 2022 года. Среди изменений — добавление "игрового расстройства", определяемого как "модель постоянного или периодического игрового поведения", сопровождающегося потерей контроля и функциональными нарушениями. Это только вторая всемирно признанная поведенческая зависимость; первой в 1990 году были азартные игры.

Интересно, что в Южной Корее решение ВОЗ восприняли не однозначно. Даже правительственные учреждения открыто враждовали. Министерство культуры, кстати, в отличие от Министерства здравоохранения, нововведение ВОЗ не поддержало.

 

Zmey31.12.19 15:12
На эту тему почему-то мало говорят. Про бизнес на играх. А там деньги крутятся просто огромные.
Причем не только сейчас, а уже давно. Space Invaders, игра 1978 года к 1982 году принесла прибыль в 14 миллиардов.

Общий объём игровой индустрии составил в 2019 году - $148,8 млрд, что на 7,2% больше, чем в прошлом году. Из них на мобильные устройства пришлось 46% ($68,2 млрд), на консоли — 30% ($45,3 млрд), на ПК — 24% ($35,3 млрд).
arthur01.01.20 03:25
Приведенные цифры оборота денег впечатляют, однако проблема ставится (ВОЗ, минкульт, минздрав) слишком узко, и по устройствам (компьютеры) и по типу деятельности (компьютерные игры). Тогда как есть такой методологический приём: расширить задачу, её область применимости, снизив амбиции, требования к решению; обобщить, рассматривая более общую задачу.
Аяврик02.01.20 14:36
-- В 1998 году в Южной Корее разразился кризис: обвал воны, безработица, рост числа самоубийств. И кто знает, какими бы были последствия, если бы не компьютерная игра StarCraft, ставшая для многих лекарством от депрессии. ............... именно Южная Корея считается столицей киберспортивного мира.

ну, дак тут имеет место типичный случай поиска отдушины и бегства от реальности тех, кому либо нет ДОСТОЙНОГО места в окружающей действительности, либо она сама по себе - окружающая реальность за окном на дворе - не устраивает

проведение досуга, это, в общем-то одно из маркеров и показателей "здоровья общества" (пусть даже и с поправкой не столько на "физическое здоровье", сколько на "психиотрическое" и "эмоциональное" - что в условиях Нового Века даже, возможно, и важнее... ну, по крайней мере, НЕмаловажнее, чем физическое здоровье населения)

:-/

а поскольку, как выясняется, "...восемь из десяти южнокорейцев в возрасте от 19 до 34 лет считают Республику Корея "адом", а 75% заявили, что хотят [но не могут] уехать из своей страны. ... " - ссылка - то именно вот такая "виртуальная эмиграция" из окружающего ада беспросветной бытовухи и приобрела среди .... неприкаянных масс .... масштаб эпидемии

была бы это не Южная Корея (с её сверхкачественным и доступным интернетом), а Южная Америка (с её сверхкачественным и доступным кокаином) - то свои скромные карманные деньги молодёжь (и "мужчины кризиса среднего возраста") спускали бы в целях отвлечься и забыться на наркоту, а не на "киберспорт".

(в Прибалтике с Финляндией другая специфика климата и менталитета - там в "литроболе" находят утешенье от стресса и скуки)

а вот додуматься сделать на больных (или несчастных) людях Бизнес и новую Отрасль народного хозяйства (и вид спорта) - это нужно быть политтехнологом совсем без капли стыда и совести
(торговать средством бегства от реальности в дозах, ведущих к деградации и постепенному разрушению личности - пусть и излишней для государства - это всё-таки... "не по людски")

ИМХО (как никогда ни в одну "стратегию" или "бродилку-стрелялку" не игравшего компьютерного чайника)

P.S.

чуть-чуть к истории вопроса "Почему южнокорейская молодежь называет свою родину "адом"?

NRoss04.01.20 22:42
На сегодняшнем уровне развития этой индустрии к ней уже подключается букмекерская деятельность. Когда к нынешним думерам в этом деле ней подключатся зумеры да аюмеры - обороты возрастут ещё больше.
По сути гейминг - такой же спорт как шахматы.
Yuriy301005.01.20 19:02
Производителность труда растет в некоторых странах.. Вот и появляются профессии - киберспортсмен и т.д.
Статья во многом набор глупостей.
Да уж если не игра Старкрафт, то одному богу известно что было бы с Кореей...))
Ыых05.01.20 20:21
Yuriy3010

Акционер плариума какого? Любая игра сетевая прежде всего расчитана на стрижку бабла с баранов бодающихся друг с другом. За бабло, своё, выпаханое где-то в реальном производстве, купить виртуальных ништяков что бы всем показать.. какой крутой баран виртуальный. Любая сетевая игра максимально провоцирует игроков унижать и обижать друг друга ,что бы стричь дебилов , играть на их чсо, платить за картинки и за мнимое превосходство над ближним. Просто бизнес, психология баранов совсем не сложна.
Yuriy301005.01.20 21:05
Ну если Вы говорите не об азартных играх в интернете, казино и т.д. То и футбол дворовой, да и любая игра в "реальном мире" где есть елемент состязательности, тоже подходит под Ваше описание. Да, конечно, бывает обидно когда твоя команда, например, футбольная (реальная или виртуальная, а симулятор футбола ,кстати, одна из самых продаваемых игр). Но в реале обидней проигрывать, ИМХО. А уж обижать и унижать)) Ну тут вы явно погарячились...
Ыых05.01.20 21:38
Yuriy3010

Да нет, не погОрячился,всё как есть описал. Вы вообще в онлайн игрушки играли когда? Там же везде донаты в топе, без исключений. В футболе дворовом у всех равные возможности, там денег заплатить за суперудар никак не выйдет, нет, заплатить в принципе можно, а удар врятли изменится ) Симулятор футбола, купленый и играемый сам с собой тоже никак картину не отражает. В онлайн играх с тысячами игроков всё по другому. Чем больше платишь, тем больше можешь нагибать тех, кто не платит. А так-то всё позиционируется как бесплатная игра. И еще, всегда, даже в самой гавёной и не интересной игре, с парой сотен игроков, всегда найдется тот, кто заплатит деньги за то, что бы доминировать хоть в канализации, не имея с этого ничего в реальности, только теша своё эго - "я крут в никому не нужном гавне" Такова психология приматов, логики нет ) В принципе и жизни всё почти так же, в играх просто наглядней и безопасней.
Термит05.01.20 21:59
> Ыых
Yuriy3010

Да нет, не погОрячился,всё как есть описал. Вы вообще в онлайн игрушки игрли когда? Там же везде донаты в топе, без исключений. В футболе дворовом у всех равные возможности, там денег заплатить за суперудар никак не выйдет, нет, заплатить в принципе можно, а удар врятли изменится ) Симулятор футбола, купленый и играемый сам с собой тоже никак картину не отражает. В онлайн играх с тысячами игроков всё по другому. Чем больше платишь, тем больше можешь нагибать тех, кто не платит. А так-то всё позиционируется как бесплатная игра.
Прям вот в вас, похоже, бродят застарелые обиды на донатеров :)
В нормальных компьютерных играх донат максимум дает более быстрый старт, когда дело доходит до эндгейма - решают руки и мозги, а вовсе не деньги. А вот в низкокачественных поделках - там да, можно, к прмеру, вспомнить "феномен Бойцовского Клуба". Но ровнять всю игровую индустрию по ним - все равно что ровнять всех футбольных болельщиков по наиболее отмороженным утыркам.
Да, в игровой индустрии крутятся большие бабки. Да, бюджеты топовых игр сейчас сравнимы с бюджетами не самых дорогих голливудских фильмов. Но проблемы не в играх - проблемы в людях. Если у человека есть склонность к "игровой зависимости" - она проявится, но точно так же проявляются сколннности к алкоголизму, азартным играм и т.д. Действительно зависимых - относительно немного.
Что касается детей - тут, скорее, вопросы к родителям нежели к игроделам. Говорить о том что компьютерные игры для детей однозначное зло - глупо, на мой взгляд, в разумных количествах они, наоборот, полезны. Тот же дворовый футбол, в том случае если ребенок забивает на всё и целыми сутками не расстается с мячем - тоже ни с какой стороны не благо.
Yuriy301005.01.20 22:02
Я, возможно, не точно выразил мысль. Уточню. Я про "обижать и унижать" - вот Вы где погорячились. Элементы унижения возможны в любых играх, во дворе старший товарищ бывает более младшему товарищу вратарю между ног гол специально забивает, соглашусь это маленько унизительно. Я уж молчу, что во время игр что называется ирл, бывают входят в азарт и морды бьют друг другу.
Но это вопрос воспитания и характера игроков, в любые игры, в том числе и компьютерные. В компьютерные просто срачем в чатах ограничиваются.

То что игровой бизнес, как и любой другой направлен на максимально возможную прибыль, с такими очевидными вещами спорить не буду естественно) Комунизм не наступил, хочешь играть - плати)
Yuriy301005.01.20 22:12
Предыдущий пост для честного бездонатера Ыых.
А этот пост для Термит.
Всё правильно Вы сказали, добавлю только, что точно железно полезны игры (в разумных количествах). Жизненно необходимые даже. По мнению современной науки. Не буду кидать ссылки, которые никто читать не будет. Оглянитесь, все животные играют даже.
Ыых05.01.20 22:21
Термит, RU

Давайте будем исходить из того, что все игры создаются исключительно в целях заработать на них, вложить миллион, собрать сотни миллионов. И тут в деле зарабатывания бабла нет никаких компромисов и благотворительности.Помимо сценария, картинок и прочая реклам, работают психологи, вырабатывают правила игры и способы наименее болезненного отъёма денег. Я хз где и как вы играли, всяких игр много. Но общий смысл везде один - "тебя обидел более сильный - купи ништяков и покажи им всем " И регулярные провокации типа турниров "ограбь соседа, получи ништяк" На этом примитиве основана вся сетевая игровая идустрия типа стратегий, с её миллиардными оборотами. Немного другие ньюансы в казино и прочих покерах. Но везде одно, никакого меценатства и заботы о вашем благополучии финансовом.
Ыых05.01.20 22:38
Yuriy3010

Мы тут о чём пишем? О полезности доната для душевного равновесия и тешенье эго примитивно? Или вы хотите померяться письками по поводу кто круче задонатил? Так на этом и стригут баранов, самая суть ) Мне нравится демотиватор частый в этих ваших тырнетах, там где девушка парню говорит что она бьютиблогер и модель, а он отвечат что тоже ниуя по жизни не умеет ) Как вам помогло в жизни нахождение в топе игры "тупой и ещё тупее за бабло" , на которую вы потратили кучу времени и денег?
Мороз05.01.20 23:31
Не смешите. Вся жизнь - донат. Просто биологически самцы приманивают самок оперением, а самки - возможностью за это получить секс.
Вы думаете, что: машины, часы, костюмы, дорогие парфюмы, и прочие "виртуальные" ценности, для вашего блага? Да нет, это для того, чтобы на понтах (далеко не дешевых) зарабатывать на вас бабло. Необходимость этих понтов вбивают в головы чуть ли не с пеленок - престиж, крутость, высшее общество, и тому подобные "донаты".
Так чем от этого отличается донат в играх? В конце концов, за билет в кино вы платите? Почему за такие развлечения платить не хотите или считаете это зазорным?
Любой бизнес построен по принципу "ограбь соседа, получи ништяк" в реальной жизни. И что?
Так что, да - везде одно, никакого меценатства и заботы о вашем благополучии финансовом.
Термит06.01.20 00:48
> Ыых
Термит, RU

Давайте будем исходить из того, что все игры создаются исключительно в целях заработать на них, вложить миллион, собрать сотни миллионов. И тут в деле зарабатывания бабла нет никаких компромисов и благотворительности.Помимо сценария, картинок и прочая реклам, работают психологи, вырабатывают правила игры и способы наименее болезненного отъёма денег. Я хз где и как вы играли, всяких игр много. Но общий смысл везде один - "тебя обидел более сильный - купи ништяков и покажи им всем " И регулярные провокации типа турниров "ограбь соседа, получи ништяк" На этом примитиве основана вся сетевая игровая идустрия типа стратегий, с её миллиардными оборотами. Немного другие ньюансы в казино и прочих покерах. Но везде одно, никакого меценатства и заботы о вашем благополучии финансовом.

Давайте начнем с того что игровая индустрия - это далеко не только MMO игры. Топовые оффлайн проекты имеют бюджеты в десятки и сотни миллионов вечнозеленых - и, что характерно, не так уж редко окупаются.
Далее. Донат широко культивируется и поддерживается в free-to-play играх - и это вполне естественно, проекты надо как-то окупать. В pay-to-play играх донат решающего значения не имеет - по вполне естественным причинам.
Из ваших слов можно сделать вывод что вся игровая индустрия - это бесчестные мошенники, вытягивающие из несчастных геймеров последние копейки в обмен на пустоту. Но. Никто не заставляет вас играть. Если вы играете - никто не заставляет вас играть именно в ту игру, которая без доната неиграбельна. Каждый сам кузнец своего, хм... скажем так - счастья.
Ну и в защиту игровой индустрии вообще. Чтобы сделать игру, которая принесет создателям серьезные прибыли - нужно реально ОЧЕНЬ серьезно вложиться и постараться, потому что играющего нужно мало того что чем-то зацепить - его нужно еще и чем-то удержать на более или менее серьезное время, это если говорить о ММО. С оффлайн играми все еще сложнее - у них рекламные бюджеты зачастую в разы превосходят затраты на, собственно, разработку. Используя более понятное для неиграющего человека сравнение - снять кино которое принесет прибыль проще нежели сделать игру, которая окупится. Ибо на кино зритель должен потратить два часа времени, на игру - значительно больше. (имеются в виду серьезные проекты)
novl200006.01.20 00:50
> Ыых
Yuriy3010

Мы тут о чём пишем? О полезности доната для душевного равновесия и тешенье эго примитивно? Или вы хотите померяться письками по поводу кто круче задонатил? Так на этом и стригут баранов, самая суть ) Мне нравится демотиватор частый в этих ваших тырнетах, там где девушка парню говорит что она бьютиблогер и модель, а он отвечат что тоже ниуя по жизни не умеет ) Как вам помогло в жизни нахождение в топе игры "тупой и ещё тупее за бабло" , на которую вы потратили кучу времени и денег?
Верно обрисовал ситуацию товарищ. И названия тоже точные. Именно стригут и именно баранов. Но бизнес стратегии там уже не такие примитивные. Заюзали уже не только расчесывателей чсв. Заметил одну весч, играние лишает творческой искры. Так что писателям не позавидуешь, тут как с самогоноварением, выгодно, но главное - не снимать пробу.
Термит06.01.20 01:07
> novl2000

Верно обрисовал ситуацию товарищ. И названия тоже точные. Именно стригут и именно баранов. Но бизнес стратегии там уже не такие примитивные. Заюзали уже не только расчесывателей чсв. Заметил одну весч, играние лишает творческой искры. Так что писателям не позавидуешь, тут как с самогоноварением, выгодно, но главное - не снимать пробу.
Весь бизнес в любом его проявлении - стрижка баранов, об этом выше уже сказано. Причем далеко не всегда в результате пациент получает что-то физически ощутимое. Скажем, вы повелись на рекламу Makita - получили годный инструмент. Вы повелись на мастер-класс заморской звезды "Как получать 500% прибыли" - и получили в результате то что получили. Вы повелись на рекламу книги - и не смогли прочитать даже половину.Это, извините, мир в котором мы живем.
А к вопросу о творческой искре - вы бы уточнили о чем речь.
Yuriy301006.01.20 01:17
Да, верно товарищь Ыых обрисовал ситуацию. Забыл добавить ещё он, что трава зелёная, а небо голубое, для полноты картины.

Насмешил, думаю, знатно он товарища Мороза, который, судя по коментариям на ВиМе, знаком с политэкономикой. Да и любому человеку с здравым смыслом будут смешны возмущения в сторону игроделов. Ух...акулы капитализма... наживаются на геймерах... Как будто остальные, чисто ради блага общества стараются...на общественных началах. Спасибо кэп.
Проснись бабуля мы на корабле...(в кап.мире)
Ыых06.01.20 16:16
Ну что сказать по результатам наших тут прений.. Польза от них ровно та же что и от игр )

Мороз, UA
Ну одевайте героический доспех, купленный в игре и пробуйте самок приманивать )

Термит, RU

Давайте начнем с того, что игры отбирают время и средства у реальной жизни, а в виду этого ослабляют позицию игрока во внутривидовой конкуренции и уменьшают шансы на биологическое воспроизводство. Это если игра не является успешным средством заработка, то есть работой. А если является, то тогда разницы нет.
_STRANNIK06.01.20 17:38
> Ыых
Ну что сказать по результатам наших тут прений.. Польза от них ровно та же что и от игр )

Мороз, UA
Ну одевайте героический доспех, купленный в игре и пробуйте самок приманивать )

Термит, RU

Давайте начнем с того, что игры отбирают время и средства у реальной жизни, а в виду этого ослабляют позицию игрока во внутривидовой конкуренции и уменьшают шансы на биологическое воспроизводство. Это если игра не является успешным средством заработка, то есть работой. А если является, то тогда разницы нет.
Игровая индустрия это не просто очередной способ зарабатывания денег. Это прежде всего профилирование сознания в определенном направлении . С учетом определенных мировозренческих концепций. И это - безусловная обманка . С целью увода от реальности в которой ( с точки зрения бенифициаров процесса ) ничего трогать/изменять не надо , в реальность в которой изменить можно все...Канализация нарастающего социального протеста против ситемы в подконтрольный "гудок"...
Я уже не говорю о таких мелочах , как снижение генетического порога в отношении убийства себе подобных...
ИМХО.
English
Архив
Форум

 Наши публикациивсе статьи rss

» Памяти Фывы
» С Днем Победы!
» О типологическом сходстве-ловушке либералов, марксистов, масонов. Реплика к войне окололевых против всех
» О советских предателях и немецкой бюрократии
» Марксисты и искусственный "интеллект"
» 8 марта!
» Почему США мирятся с Россией, а Европа хочет воевать?
» С днем защитника Отечества!
» С Новым Годом!

 Новостивсе статьи rss

» "Россия. Кремль. Путин. 25 лет" стал самым рейтинговым документальным фильмом за пять лет
» Турция готова принять переговоры по Украине, заявил Эрдоган
» СМИ сообщили об отправке Британией муляжей танков на Украину
» СК проверит получение гражданства детьми, растоптавшими георгиевскую ленту
» Путин подтвердил предстоящий визит в Китай
» Китай и США провели в Женеве два раунда переговоров
» Путин предложил начать переговоры с Украиной 15 мая
» Иран и США проведут четвертый раунд непрямых переговоров 11 мая

 Репортаживсе статьи rss

» Китай тайно строит мегафабрику – завод всех заводов по производству микросхем
» ФСБ рассекретила данные об убийстве Британией советских пленных 3 мая 1945 года
» ФСБ рассекретила документы о самоубийстве Гитлера
» Постановление ГКО СССР по снабжению населения Берлина выставили в Москве
» Теперь и внутри Европы стали мечтать о перекройке границ
» «Рособоронэкспорт» представит новейшие российские вооружения и гражданскую технику на SITDEF PERU 2025
» Более половины платежей импортеров совершается в рублях
» В регионах Черноземья разворачивают весенний сев

 Комментариивсе статьи rss

» Темное просвещение пугает Макрона и масонов
» Почему Индия и Пакистан почти 80 лет конфликтуют в Гималаях
» Лавров заявил, что почти вся Европа ведет войну против России
» WP: реализация договора по недрам между США и Украиной столкнется с трудностями
» Апостолова: власти Молдавии через учебники подводят детей к оправданию нацизма
» Греческий «Щит Ахиллеса» по израильскому образцу: южный фланг НАТО пришёл в движение
» Правда о нейросетях: за ChatGPT стоят фрилансеры за $2 в час.
» Цифровой тигр, бумажный фаерволл: в Южной Корее похищены данные 25 млн абонентов

 Аналитикавсе статьи rss

» Российские нефтегазовые доходы показали живучесть
» Целью геноцида был весь народ Советского Союза
» Какая доля промышленности в американской экономике?
» Счетная палата: В работе «Почты России» есть «целый комплекс системных проблем»
» Bank of America предлагает кредиторам Его Величества сливать всё немедленно, «пока не началось»
» Зачем США понадобились редкоземельные металлы в разных странах мира
» Где, кому и для чего нужны редкоземельные материалы и кто владеет ценными ресурсами
» Запуск «Ангары» снова отложили — и лучше бы навсегда. Что нужно России вместо нее?
 
мобильная версия Сайт основан Натальей Лаваль в 2006 году © 2006-2024 Inca Group "War and Peace"